Магия — сила, пронизывающая мир Энрота и позволяющая творить заклинания. Все типы заклинаний делят на боевые и небоевые, на светлые, нейтральные и тёмные (в том числе некромантию), а также относят к четырём стихиям: Воздуха, Воды, Земли и Огня. Они по-разному воздействуют на разных существ, в особенности элементалей. Способные колдовать называются магами и могут принадлежать к различным организациям и магическим школам.
Магия — это связующий элемент между прочими стихиями, когда они находятся не в Сферах элементалей, а в реальности. Кроме того, существует отдельное царство, в котором живут волшебные и психические элементали — Сфера Магии.
Освоение и использование
Разумные существа могут освоить магию, если имеют к ней талант. Для применения магии нужна книга магии — место, куда странствующий герой записывает известные ему заклинания, а также сама магия, накапливаемая героем. Общий объём и скорость восполнения магии сильно разнится среди разных смертных. Некоторые имеют врождённые таланты, другие могут компенсировать отсутствие талантов усердием в изучении магической науки. После сотворения заклинания магу-новичку нужно несколько дней, чтобы восстановить прежний уровень своей магии. Практикующие мистицизм делают это быстрее.
Книгу магии можно купить у представителей Гильдии магов. Кроме того, изредка попадаются свитки с заклинаниями, по которым можно их прочесть, не располагая книгой. Свиток — ненадёжный способ; если он по каким-либо причинам исчезнет (будет утерян, продан или отнят врагом), то исчезнет и возможность сотворить записанное в нём заклинание. Обучение в Гильдии магов намного надёжнее.
Для сотворения заклинания используют жесты рук, волшебные жезлы или другие предметы, связанные с конкретным воздействием магии. Например, для прорицания нужен источник водяной поверхности, которой может быть широкая чаша или маленькая лесная заводь. Простое заклинание волшебной стрелы можно запустить в цель мановением руки.
Простые заклинания доступны всем, но для изучения высокоуровневых необходима большая мудрость, а потому далеко не все смогут к ним подступиться. Навык волшебства помогает творить боевые заклятья, усиливая их действие. Кроме того, естественные склонности отдельных героев позволяют им лучше осваивать некоторые типы воздействий или конкретные заклинания, такие, как «Ледяная стрела» из магии Воды. Освоение некромантии может оказаться незаметным для того, кто хочет вернуть из мёртвых любимого питомца или жаждет запретных знаний из проклятых манускриптов.
Виды заклинаний
Значительная часть заклинаний направлена на ведение боя. Одни защищают, укрепляют, лечат, другие разрушают стихиями Огня, Воды, Воздуха или Земли, берут под контроль разум, оперируют жизнью и смертью (причиняют урон, незначимый для нежити, или, наоборот, воскрешают и повреждают только немёртвых). Защитные заклинания применяются и к бытовым предметам. Так, ценная книга может быть зачарована простым заклинанием от плохой погоды. Среди небоевых заклинаний распространено прорицание. Для него необходимо правильно исполненное заклинание (включая правильные жесты) и небольшой зеркальный источник воды, который будет показывать ответы, или магический кристалл. Кроме того, астрология даёт магам возможности использовать силу солнца, луны и звёзд для усиления собственного колдовства.
Зная нужное заклинание, маг может затопить собственный корабль, чтобы тот не достался врагу. Это путешествие в один конец, но опытный маг может в случае необходимости призвать новый корабль.
Артефакты и эффекты
Магией также наделены некоторые физические предметы — магические артефакты, придающие силу или новые возможности использующим их разумным существам. Так, одной из высших ценностей является золотой Грааль — древняя реликвия, которая, если разместить её на постоянном хранении в каком-либо городе, способна придать городу огромное могущество. Прославлена также Статуя Легиона, позволяющая городам быстрее прирастать населением. Кроме того, с помощью магии строят арки-порталы, позволяющие мгновенно перемещаться по поверхности планеты или между мирами (посещая таким образом Сферы Элементалей). Одним из страшнейших артефактов являются Оковы войны — безобидные на первый взгляд, но вынуждающие своего носителя к бесконечному сражению. Другой носимый артефакт, Сапоги-скороходы, наоборот, является крайне полезным, позволяя большой армии совершить большой дневной переход. Очень ценят сборный Рог изобилия, постоянно приносящий своему обладателю редкие материалы, и Эликсир жизни, позволяющий быстро залечивать любые раны. Также никого не оставляет равнодушным непредсказуемый Ящик Пандоры.
Окружающая обстановка может содействовать творению заклинаний или мешать ему. Так, проклятые земли, встречающиеся на Энроте, рассеивают магическую энергию всех заклинаний, кроме самых простых, а специально устроенные магические гарнизоны вообще блокируют применение какой-либо магии. Тот же эффект имеет Сфера подавления, а волшебный Плащ отречения не позволяют применять сложные заклинания. В то же время могущественный артефакт под названием Альянс ангелов способен сотворять молитву, проходящую сквозь все эти препоны для магии. Существуют артефакты, помогающие предотвратить нежелательные магические эффекты (например, Брелок абсолютной памяти и Брелок ясновидения).
Некоторые существа защищены от магии той или иной стихии, а иногда и вообще всей. Например, огненные элементали, ифриты и фениксы полностью невосприимчивы к магии Огня. Гномы имеют врождённую сопротивляемость любой магии, которая иногда способна спасти им жизнь, а живые драконы иммунны к магии в той или иной мере, в зависимости от вида. Маленькие летучие змии не защищены от магии сами, но способны своим укусом снимать с противника благожелательные заклинания. Заклинанием «Антимагия» из школы Земли можно придать временную устойчивость к магии любому чувствительному к ней существу, а воздушное «Волшебное зеркало» способно отразить враждебное заклятье обратно во врага.
Источник:
- «Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia», New World Computing (2000). Перевод: «Бука».