Лабиринт — энергетическая структура, созданная кровным наследником династии Амбера, изначально стариком Дворкиным, мастером штриха. Пройти Лабиринт может только амберец королевской крови; уйти из Лабиринта до конца его прохождения означает верную смерть. Лабиринт вписывает того, кто по нему проходит, в систему Карт, а выход из него даёт возможность путешествовать по Отражениям.
Отражение Лабиринта с тем же действием присутствует в подводном городе Рэмба и призрачном городе Тир-на Ног-т. Лабиринт обладает огромной энергией, от него исходит ощущение яростной непреодолимой силы.
Лабиринт Рэмбы находится в большом зале с чёрным полом, который блестит как стекло. Он начертан на полу и сияет холодным огнём, которым и является. Вся комната меняет очертания в его свете. Узор почти целиком состоит из кривых линий (несколько прямых — лишь у самого центра) и напоминает сложные непередаваемые узоры машинального рисования на бумаге. Ключевые места Лабиринта носят отдельные названия. Размеры узора примерно 100 ярдов в поперечнике в самом узком месте и около 150 ярдов в длину. Место начала Лабиринта — в правом конце.
Лабиринт способен восстанавливать в амберцах частицу их самих, тем самым восстанавливая память. Этот процесс начинается с прохождения Первой Вуали.
Прохождение Лабиринта
Во всех кровных представителях династии Амбера Лабиринт закодирован так, чтобы они могли выбрать правильный путь. Прохождение его — тяжкое испытание. Нужно идти медленно и не допускать, чтобы что-нибудь отвлекало; ни в коем случае нельзя останавливаться или сворачивать с пути, иначе Лабиринт уничтожит идущего. При каждом шаге поднимаются бело-голубые искры, которые не причиняют вреда. Идущий постоянно ощущает сильный поток, проходящий сквозь него. Ощущения со временем становятся как у пьяного.
Ниже описано прохождение Лабиринта Рэмбы. Амберский Лабиринт выглядит точно так же, но зеркально отражён.
Вскоре после начала огненная тропинка узора круто поворачивает почти обратно, а через примерно десять шагов возникает особое явление — Первая Вуаль. Она создаёт сопротивление, словно перед идущим вырос барьер из непонятного вещества, который толкает назад с той же силой, с которой он идёт вперёд. Пройти Первую Вуаль означает достижение, хороший знак, говорящий о том, что идущий действительно стал частью Лабиринта. При этом каждый шаг требует колоссального напряжения, а с волос сыплются искры. Наконец Вуаль расступается так же резко, как и возникает, и давление резко снижается. Когда идущий глубоко проникает в Лабиринт, каскады искр непрестанно поднимаются под его ногами, достигая колен. Сквозь него проносятся потоки, кажется, что даже глазные яблоки его вибрируют. После шести шагов дуга заканчивается и идёт прямой отрезок, на котором находится Вторая Вуаль. После неё идёт три поворота направо и ещё один поворот. Далее через десять шагов возникает искрящийся фонтан огня — ещё одно препятствие. После филигранного столба огня следует Великая Кривая. На этом отрезке пути силы, формирующие вселенную, падают на плечи идущему и начинают строить его по своему подобию. Беспрерывно накатывает сильный страх. Дальше узор идёт через три поворота, прямую линию и несколько крутых виражей. Этого этапа пути достаточно, чтобы вернуть власть над Отражениями. Затем следует десять поворотов, после которых голова как в тумане, короткий вираж, прямая линия и последняя, Третья Вуаль. Двигаться здесь — мучение. Искры взлетают до пояса, до груди и до плеч; различать Лабиринт здесь трудно. Затем короткий вираж в два шага, последний из которых невероятно труден, словно идущий шагает через бетонную стену. Затем наступает темнота. Это центр Лабиринта.
Получив власть Лабиринта, пройти по нему назад совсем легко. Однако есть и другая возможность; Лабиринт успешно заменяет Карты в вопросе мгновенного перемещения. Из его центра можно отправиться в любое место Амбера, какое только ни пожелает прошедший. В том числе в центр другого Лабиринта.
Источник:
- Роджер Желязны «Девять принцев Амбера» (1991). Перевод: н/д.